可独特的文本对话选项,再加上繁多的支线任务,足以给玩家们刻画出栩栩如生的角色。
这一切可以说在任务架构上面,杨晨跟林佳一等团队研究之后,完全做出了最佳的选择。
那就是让任务尊崇人性的复杂,以及灯塔效应。
任何一款优秀的游戏,总有属于它的灯塔效应。
超级马里奥:奥德赛的灯塔效应就是隐藏的秘密通道跟月亮之力。
而塞尔达传说:旷野之息的灯塔效应则是一个个显眼的高塔,还有神庙又或者特殊的地形,跟怪物营地。
同样在巫师:狂猎里面一样有属于其中的灯塔效应,环环相扣的地图系统、有需要帮助的路人、思略一方的魔物,这一点在之前的上古卷轴:天际里面就已经运用到了,而在巫师:狂猎上面因为有传统r的数值养成元素,配合上支线剧情的推动,可以说将这种探索的魅力推动到了最大化。
当然考虑到并不是每个人都喜欢那么沉重的游戏体验,巫师:狂猎里面一样有许多有趣的娱乐活动。
比如各大城市里面能够让玩家找一点乐子的地方,以及每个地图中都拥有不少的打牌高手,他们的身上有着那么两三张,让你眼馋流口水的强力昆特卡牌。